سعی کردیم در حد امکان کاملترین مقاله فارسی زبان برای بازی سندباکس را ارائه بدهیم پس لطفا تا انتهای مقاله همراه ما باشید. اما… در انتهای این مقاله و پس از معرفی کامل بازی سندباکس در رابطه با بازیهای به اصطلاح ( سندباکس ) به طور مفصل توضیح داده ایم. توصیه می شود علاقمندان به بازی حتما این مقاله را تا انتها بخوانند
سندباکس دنیایی مجازی است که در آن بازیکنها تجربههای درون بازی خود را بسازند، تصاحب کنند و در بلاک چین اتریوم از آنها درآمدزایی کنند.
آشنایی با داستان و سوابق بازی
سندباکس با دو بازی موبایلی پرطرفدار خود یعنی The SANDBOX (2011) و THE SANDBOX EVOLUTION (2016) مشهور است و درمجموع برای هر دو بازی در پلتفرمهای IOS و اندروید به 40 میلیون دانلود رسیده است.
در سال ۲۰۱۸ ناشر و سازنده این بازی یعنی PIXOWL تصمیم گرفت این بازی موفق که محتوایش توسط کاربران تولید میشد و جامعه بزرگی از تولیدکنندگان محتوا داشت را به اکوسیستم بلاک چین بیاورد.
هدف آنها این بود: درهم شکستن بازیهای مشابه مانند ماینکرافت (MINECRAFT) و روبلوکس (ROBLOX) از طریق فراهم کردن شرایطی برای تولیدکنندگان محتوای بازی که بتوانند مالکیت مخلوقات خود را بهوسیله توکن های غیر مثلی (NFT) به دست بیاورند و به خاطر حضورشان در اکوسیستم بازی به آنها جوایزی داده شود.
اکوسیستم محتوای ساختهشده توسط کاربر
پلتفرم بلاک چینی بازی سندباکس شامل ۳ محصول یکپارچه است که با همدیگر تجربهای فراگیر را برای تولید محتوای ساختهشده توسط کاربر (بهاختصار UGC) فراهم میسازد. این محصولات ترکیبی مزیتهایی ازجمله ایمنسازی حق کپیرایت مالکیت برای کاربران را به همراه دارد و به UGC آنها امکان حضور در بلاک چین و قراردادهای هوشمند را میبخشد.
VOXEDIT
VOXEDIT نرمافزاری با کاربری ساده ولی قدرتمند و رایگان است که برای مدلسازیهای 3 بعدی VOXEL و ساختن پکیجهای NFT روی سیستمعاملهای مک و ویندوز کاربرد دارد.
در این نرمافزار شما میتوانید اشیاء 3 بعدی مانند انسان، حیوانات، وسایل نقلیه، شاخ و برگ درختان، ابزارها و دیگر موارد را خلق و پویانمایی (تصویر متحرک یا همان انیمیشن) کنید. VOXEL ها پیکسلهای مربعی 3 بعدی هستند که به آجر شباهت دارند.
VOXEL ها بهوسیله این نرمافزار قابل دستکاری بوده و میتوان با آنها اجسام مختلفی را بهسرعت خلق کرد. وقتیکه کار ساختن شما به پایان رسید میتوانید محصول خروجی خود از نرمافزار به فروشگاه سندباکس ارسال و در آنجا به دارایی درون بازی NFT تبدیلش کنید.
مارکت پلیس
فروشگاه NFT سندباکس به کاربران امکان میدهد تا NFT های خلقشده خود توسط VOXEDIT را آپلود، منتشر و به فروش برسانند. این تولیدات اول به شبکه IPFS آپلود شده تا در فضاهای ذخیرهسازی غیرمتمرکز ذخیره شوند و سپس در بلاک چین برای تائید مالکیت ثبت شوند.
پسازاین مرحله تولیدات شما به دارایی تبدیل میشود که در فروشگاه بازی قابلفروش است و خریداران بالقوه میتوانند با پیشنهادهای خود آنها را خریداری کنند.
در مارکت پلیس سندباکس موارد بیشتری را ببینید
Game Maker
بازیساز سندباکس به همه امکان ساختن بازیهای 3 بعدی جالب و رایگان را میدهد. به لطف ابزار اسکریپت تصویری در دسترس این پلتفرم، نیازی به هیچ کد نویسی نخواهید داشت و میتوانید بازیهای 3 بعدی خیرهکنندهای را در چند دقیقه بسازید.
تولیدکنندگانی مانند شما و کاربران پلتفرم سندباکس فرا جهانی را که با تولیدات تعاملی جذاب و متنوعی پرشده است را تجربه میکنند.
همین الان می توانید بازی ساز سندباکس را دانلود کنید و لذت ببرید
پلتفرم بازی بر بستر بلاک چین
سندباکس از چندین نوع توکن برای گردش مالی و اقتصادی بین کاربران و تعامل بین پلتفرمی استفاده میکند که هرکدام برای نوع خاصی از کاربری است که شامل بازیکنها، سازندگان، نگهبانان و صاحبان زمین میشود:
- توکن SAND: توکنی با پروتکل ERC-20 که در سندباکس بهعنوان بستری برای تمامی تراکنشها و تعاملات این اکوسیستم تلقی میشود.
- توکن LAND: این توکن را میتوان تکهای دیجیتالی از املاک و زمینهای فراجهان سندباکس در نظر گرفت. بازیکنها توکن LAND را بهمنظور برپا کردن بازیها و اضافه کردن داراییها و ایجاد تجربه تعاملی خریداری میکنند. هر توکن LAND یک NFT منحصربهفرد است که بر بستر عمومی بلاک چین اتریوم (ERC-721) قرار دارد.
- توکن ASSETS: این توکنی است که توسط بازیکنها و با ساختن یا سرهم کردن UGC ها به وجود میآید. توکن ASSETS از استاندارد ERC-1155 استفاده میکند و میتواند در فروشگاه به فروش برسد. کاربرد اصلی این توکن برای استفاده بهعنوان المان در قسمت بازیساز سندباکس است.
توکن های غیر مثلی (NFT) نماد کمیابی، ایمنی و اصالت در دنیای دیجیتال هستند. آنها کاملاً منحصربهفرد و مجزا، غیرقابل تقسیم و بدون مانند هستند.
توکن های اصلی سندباکس
توکن LAND چیست؟
لَند (LAND) درواقع قطعه زمینی در فراجهان سندباکس است که بازیکنها میتوانند با خرید آن به خلق تجربههای تعاملی بپردازند. هنگامیکه مالک یک توکن لند باشید، میتوانید آن قطعه زمین را با بازیها و داراییهایتان پُر کنید. هر توکن LAND یک NFT بیهمتا است که بر بستر عمومی بلاک چین اتریوم (استاندارد ERC-721) قرار دارد.
در سندباکس درمجموع ۱۶۶،۴۶۴ توکن لند وجود دارد که هرکدام گوشهای از نقشه فراجهان سندباکس را شکل میدهند.
دو دستهبندی مختلف برای این نوع از توکن ها در نقشه سندباکس وجود دارد:
- LAND: بخش پایه سندباکس روی نقشه که هرکدام ابعادی به اندازه 96×96 متر در دنیای بازی دارند. این تکه زمین برای همه بازیهای بلاک چین فضای کافی دارد ولی آنقدرها هم بزرگ نیست و میتوان آن را تکنفره اداره کرد.
- ESTATE: اِستِیت یا همان ایالت درواقع ترکیبی از چندتکه زمین (LAND) است که برای تیمهای سازنده و خلاق مناسب است که در فضای عظیمش بتوانند تجربههای آنلاین بزرگتر و درگیر کننده تری را خلق کنند.
LAND کانون مرکزی فراجهان سندباکس است. این توکن به شما اجازه بازی کردن و خلق بازیها را میدهد و بهوسیله آن میتوانید توکن های دیگر را به دست آورید، میزبان مسابقات باشید و بسیاری کارهای متنوع دیگر که در آینده معرفی خواهند شد.
توکن SAND چیست؟
توکن Sand بخش مهمی از پلتفرم سندباکس است و ماه آگوست سال ۲۰۲۰ در پلتفرم معاملاتی صرافی بایننس لانچ شد. توکن sand کلید پایداری سازوکار پلتفرم سندباکس است و نماد ارزش ذاتی آن است.
این توکن کاربردی با استاندارد ERC-20 است که بر بستر بلاک چین اتریوم ساختهشده و بهزودی بهعنوان بنیانی برای تراکنشهای درونی سندباکس مورداستفاده قرار خواهد گرفت و کاربردهای زیر را خواهد داشت:
- دسترسی به پلتفرم سندباکس: بازیکنها توکن سند را برای شرکت در بازیها، خرید تجهیزات یا شخصیسازی آواتارشان خرج میکنند. تولیدکنندگان محتوا نیز با اِسِتیک (STAKE) کردن این توکن، دیگر داراییها مانند ASSETS و LAND را به دست میآورند. اشتیاق به خرید توکن های لند، تقاضا برای توکن Sand را افزایش میدهد. هنرمندان با مصرف کردن این توکن میتوانند ASSETS های خلقشدهشان را در فروشگاه بازی آپلود کنند و برای تعیین کمیابی و نادر بودن اثرشان GEM تهیه کنند.
- حاکمیت: توکن Sand کاربرد حاکمیتی نیز دارد و به دارندگانش با استفاده از DAO (سازمان خودمختار غیرمتمرکز)، امکان شرکت در تصمیمات حاکمیتی پلتفرم را میدهد. این افراد حق رأی در تصمیمات کلیدی مانند موافقت برای اختیارات بنیاد در مورد محتواها و سازندگان بازیها و همچنین حق اولویت قابلیتها در نقشه راه پلتفرم. دارندگان توکن سند میتوانند خودشان رأی دهند یا حق رأی خود را به دیگر کاربران دلخواهشان واگذار کنند.
- استیک کردن (STAKING): Sand توکنی است که قابلیت استیک کردن (بلوکه کردن به مدت مشخص برای به دست آوردن سود یا دارایی) دارد که باعث کسب سود منفعل بیشتر برای توکن های Land میشود. همچنین با استیک کردن این توکن مقدار بیشتری از آن را به دست خواهید آورد و این کار تنها راهی است که میتوانید GEM و CATALYST های ارزشمند را بهمنظور ساختن ASSET ها به دست بیاورید.
- مدل اخذ رایگان: 5% از کل حجم هزینه تراکنشهایی که با توکن Sand انجام میشود به استخرهای استیک اختصاص داده میشود که از کل این حجم 50% آن بهعنوان جایزه هولد کردن داراییهای سَند و 50% دیگر به بنیاد سندباکس میرسد.
- بنیاد: نقش بنیاد سندباکس حمایت از اکوسیستم است که برای ساخت محتوای تعاملی و باکیفیت و ایجاد بازیهای جدیدی روی پلتفرم ایجاد انگیزه میکند. تا به امروز بنیاد به تأمین سرمایه بیش از 15 پروژه بازی و بیش از 100 هنرمند پرداخته تا به تولید NFT ها و عرضههای عمومی کمک کند. ارزش کلی این فراجهان باارزش یافتن بازیهایی که بنیاد سندباکس بنیانگذارشان بوده افزایش مییابد و با به وجود آمدن این چرخه، تأمین مالی بازیهایی بزرگتر و تجربههای دلچسبتر امکانپذیر خواهد بود.
خالقان درون بازی چگونه سود به دست میآورند؟
- با ساختن ASSET های VOXLE
با ساختن داراییها (ASSETS) بهوسیله VOXEDIT، میتوانید آنها را در فروشگاه NFT ها آپلود کرده و به فروش برسانید.
- ساختن بازی بهوسیله GEME MAKER
شما میتوانید بهوسیله توکن LAND و به کمک GAME MAKER، با ساختن بازیها و خلق تجربهای که برای بازیکنها هیجانانگیز باشد درآمدزایی کنید.
- مالکیت LAND
در رویدادهای فروش LAND، تکهای زمین بخرید و با اجاره دادن یا پُر کردن آن با محتواهای جذاب، ارزشش را افزایش دهید.
صندوق سرمایه GAME MAKER چیست؟
صندوق سرمایه ۲ میلیون دلاری GAME MAKER در اکتبر سال 2019 برپا شد. این صندوق برای سازندگان منتخبی که توانایی تولید و به اشتراکگذاری بازیهای درآمدزا را دارند، تأمین سرمایه میکند تا بازیهای جذاب خود را روی پلتفرم گیمینگ سندباکس بیاورند. این تأمین سرمایه توسط DAO بنیاد نظارت میشود که وظیفهاش حمایت از اکوسیستم سند باکس است.
آنها سرمایهگذاریهای مربوط به ایجاد انگیزه و ساخت محتوای باکیفیت و تولید بازیها برای سند باکس را مدیریت میکنند.
بیش از ۱۵ پروژه بازی هماکنون در حال تولید است که توسط بنیاد موردحمایت قرارگرفتهاند، ازجمله شرکتهای مشهور بازیسازی آتاری (ATARI) و اسکوئر انیکس (SQUARE ENIX) که بازیهای تحت لیسانس خود را در سال 2021 روی این پلتفرم راهاندازی خواهند کرد.
ارزش کلی فراجهان سندباکس باارزش یافتن بازیهایی که بنیاد در آنها سرمایهگذاری میکند، افزایش مییابد و با به وجود آمدن این چرخه، تأمین مالی بازیهایی بزرگتر باتجربههای دلچسبتر امکانپذیر خواهد بود.
مزایای اصلی سازندهای که توسط صندوق GAME MAKER حمایت میشود به شرح زیر است:
- عرضه اختصاصی بازیهای شما در سندباکس، از پیشروترین بازیهای آنلاین پلتفرم PC در سال 2020 و بازی پیشرو بلاک چینی شماره 1 دنیا!
- حفظ حق مالکیت و کپیرایت بازیهای شما
- ساختن بازیهایتان با استفاده از هزاران VOXEL موجود و اسکریپتهای بصری
- دریافت زمین رایگان (LAND) در بزرگترین فراجهان VOXEL آنلاین
- دسترسی و اثرگذاری بر جامعه رو به رشدی از سازندگان و بازیکنها
- درآمدزایی از محتوایتان بهوسیله رمز ارز SAND
- معامله کردن بازیها و داراییها در فروشگاه سندباکس
- عضویت در جامعه بازیسازان و کمک به تغییر در آینده بازیهای آنلاین
GEM ها و CATALYST ها
GEM و Catalyst دو توکنی هستند که رتبه و کمیابی ASSET ها را مشخص میکنند.
کاتالیست توکنی با استاندارد ERC-20 است که رتبه و کمیابی داراییهای ASSET شما در فروشگاه را مشخص میکند.
این توکن ها به NFT شما یک جایگاه خالی برای پر شدن توسط GEM ها اضافه میکنند و هرچه کاتالیست شما باکیفیتتر باشد، جایگاههای بیشتری برای ASSET شما به وجود میآورند. به بیانی دیگر هرچه رتبه داراییهای شما بیشتر باشد، نایابتر خواهند شد و قدرت و ارزش بیشتری نیز خواهند داشت.
۵۰ شریک تجاری و اضافه شدن روزافزون این تعداد
تیم سندباکس هماکنون بیش از 50 شریک تجاری دارد که به توسعه محتوا روی پلتفرم کمک کنند. این شرکا شامل موارد زیر هستند:
برندهایی مانند SHAUN THE SHEEP، استودیو بازیهای غیرمتمرکزی مانند DAPPER LABS که سازنده بازی مشهور کریپتوکیتیز (CRYPTOKITTIES) بوده، سرمایهگذارانی مانند SQUARE ENIX که بازیهایی مانند FINAL FANTASY و TOMB RIDER و بسیاری بازی معروف دیگر را در کارنامه خود دارد، کمپانیهای نمادین صنعت بازیسازی مانند ATARI که همه با آن آشنا هستیم.
این شرکا داراییهای خود را در فراجهان سندباکس خریداری کردهاند و از اولینها در ارائه تجربه اجتماعی چندنفره خواهند بود که قصد دارند طی عرضههای عمومی روی پلتفرم، این مهم را به انجام برسانند.
شراکت سندباکس با آتاری نیز مبتنی بر ساخت بازیهایی با عناوین مشهور این شرکت یعنی ROLLERCOASTER TYCOON، PONG و دیگر بازیهای تحت لیسانس آنها در دنیای مجازی سندباکس است. بسیاری از این پروژهها در سالهای پیش رو عرضه خواهند شد و از جزئیات هرکدام در آینده بیشتر خواهیم گفت.
نتیجهگیری
- تأمین سرمایه: در مرحله عرضه اولیه SEED درمجموع 4.21 میلیون دلار آمریکا سرمایه جمعآوری شد. در عرضه اولیه توکن SAND در صرافی بایننس، سرمایه چشمگیر اضافهای نیز جمعآوری شد.
پیشفروشهای توکن LAND: کاربران در اولین پیشفروش که در دسامبر 2019 برگزار شد، با خرید همه قطعه زمینها در دنیای مجازی بازی در چند دقیقه اول، مبلغی بالغبر 1 میلیون دلار آمریکا هزینه کردند. برنامهریزیها بر آن است که ارزش کل فراجهان سندباکس به 20 میلیون دلار آمریکا برسد. - تیم توسعهدهنده: تیم توسعهدهنده سندباکس برای رسیدن به اهداف بزرگشان به نسب بزرگ است. 37 نفر در 3 دفتر اصلی شرکت جای گرفتهاند که 24 نفر بهصورت تماموقت در آرژانتین، 11 نفر در فرانسه، 2 نفر در کره و یک نفر مستقل از گروه در ژاپن مشغول بکار است. این گروه شامل متخصصانی است که از شرکتهای بازیساز AAA گرد هم آمدهاند و مهندسان بلاک چین درجهیکی که هم بنیانگذار استاندارد توکن NFT جدید یعنی ERC-155 بودند و در پروژههای متعدد دیگری شرکت داشتهاند.
- جامعه کاربری: بیش از ۱۵ هزار کاربر کیف پولهای دیجیتالی خود را به این پلتفرم متصل کردهاند. جامعه کاربران سندباکس به احتساب شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک، دیسکورد، تلگرام و … بیش از 750 هزار نفر برآورد میشود.
برنامه تولیدکننده NFT سندباکس یعنی VOXEDIT بیشتر از 80 هزار بار دانلود شده و 100 هنرمند توانستهاند بخشی از پروژه تأمین سرمایه این پلتفرم باشند که تا بیش از 3000 دارایی منحصربهفرد تولید کردهاند. - قراردادهای هوشمند: تمامی قراردادهای هوشمند سندباکس بهصورت عمومی در ETHERSCAN و GITHUB قابلرؤیت است. این قراردادها توسط CERTIK که در حوزه امنیت پیشرو بوده و مورد تأیید بایننس، UPBIT، BITHUMB و دیگر صرافیهای بینالمللی در حوزه رمز ارز است، به تأیید رسیده است.
سندباکس امتیاز ۹۳ از ۱۰۰ را ازلحاظ امنیت در حوزه بلاک چین به خود اختصاص داده است. - حضور در کشور کره: 1000 عضو و تولیدکننده پرفعالیت از جامعه سندباکس در کشور کره جنوبی قرار دارند.
شراکت رسمی سندباکس در کشور کره با آکادمی SBS GAME سئول است. (که با 2000 دانشآموز و 8 شرکت قرارداد دارد) - حضور در کشور ژاپن: سندباکس فعالیت خود را در این کشور با همکاری GEEKLASH (آژانس بازاریابی کریپتو در کشور ژاپن که نماینده وبسایت COM بود) آغاز کرد و چندین همایش برگزار کرد (همایش بازیهای بلاک چینی DEVCON5 و همایش بازیهای بلاک چینی توکیو) و شروع به گسترش از راه وبسایت MEDIUM ARTICLE نمود.
حساب کاربری توییتر خود را با ۶۰۰ دنبال کننده آغاز و به تعداد ۵۰۰،۰۰۰ بار دیده شدن در ماه رسید.
سندباکس در رسانههای خبری
- مدیرعامل شرکت آرتور مادرید (ARTHUR MADRID) در حوزههای معاملاتی و رسانهای بسیاری فعالیت دارد و در هیئتمدیره شرکت ANIMOCA BRANDS خدمت میکند. بهعنوان هم بنیانگذار این شرکت، او نمای کلی و جهتدهی به پروژه سندباکس را هدایت میکند.
- سباستین بورجِت (SEBASTIEN BORGET) که رئیس اجرایی پروژه سندباکس است، رئیس اتحادیه بازیهای بلاک چینی نیز هست و در ثبتنامها و مصاحبههای بیشماری در این حوزه نظر داده و پوششهای رسانهای فراوانی دارد.
- سندباکس بین ۵۰ شرکت برتر بازیهای بلاک چینی در سال 2020، رتبه سیزدهم را به گزارش DAPPRADAR را به دست آورد و ANIMOCA BRANDS نیز رتبه پنجم شد. این ردهبندیها موقعیت رهبری و مدیریتی پروژه سندباکس را در این فضا تصدیق میکند.
- نسخه بِتا عمومی VOXEDIT که ویرایشگر 3 بعدی این پلتفرم است اکنون در دسترس بوده و در جامعه کاربری بسیار پرطرفدار است. این نرمافزار به مرجعی بین تمام هنرمندان VOXEL تبدیلشده است.
- بازیساز (GAME MAKER) نسخه آلفا جدیدی را ارائه کرده است که دسترسیهای اولیهای زودهنگامی را برای ده ها هزار کاربر فراهم ساخته است.
فراجهانی (متاوِرس) در حال تولید
سندباکس در حال طراحی اولین ابزار، سیستم و سازوکاری است که بهواقع تولید محتوا در فناوری بلاک چین را بهبود میبخشد و پیشرو عصر محتوا سازی، بهکارگیری محتوا و درآمدزایی غیرمتمرکز است. سندباکس بهعنوان پروژهای با ایدههای تازه، قدرت و کنترل را از ناشران بازی به سمت هنرمندان، مشتاقان کریپتو و بازیکنها منتقل میکند که درواقع باعثوبانی پیشرفت و موفقیت این بازی هستند.
سندباکس چه موقع راهاندازی میشود؟
بازیساز آلفا بین داوطلبان و آزمایشکنندگان در فصل دوم و سوم سال 2020 منتشرشده و در حال حاضر این انتشار گسترشیافته و در حال جمعآوری بازخوردها و بهینهسازی محصول است. تاریخ عرضه نهایی اواخر سال 2020 معینشده بود که به دلیل برطرف سازی نقصها و بهینهسازی، انتشار نهایی بازی به سال 2022 موکول شد.
به جامعه کاربران سندباکس ملحق شوید
برای دریافت آخرین اخبار میتوانید به جامعه 750،00 نفری و در حال رشد گیمرها و تولیدکنندگان محتوا و حامیان سندباکس ملحق شوید. اینگونه از آخرین بروز رسانیها در مورد پروژه مطلع خواهید شد و از محتواهای ویژه و جوایز نیز بهره خواهید برد.
و اما بازیهای سندباکسی چیستند ؟
سندباکس سبکی از بازی ویدئویی است که المانهای گیم پلیاش به بازیکن سطوح بالایی از خلاقیت را ارائه میدهد تا برای تکمیل کردن وظایف و رسیدن به هدف درون بازی (البته اگر هدفی وجود داشته باشد) از آن استفاده میکند.
بعضی از بازیهای دیگری نیز هستند که تجربه خالصی مانند سندباکس دارند و هدف خاصی را دنبال نمیکنند. آنها غیربازیها یا سرگرمیهای نرمافزاری نیز نامیده میشوند.
اغلب مواقع المانهای خلاقانه بازی سندباکس در سبکهای دیگر نیز استفاده میشوند و گیم پلی آنها تحت تأثیر از سندباکس قرار میگیرد. در اکثر بازیهای سندباکس شاهد مفهومی از دنیای باز (OPEN WORLD) هستیم که به بازیکن آزادی حرکت و عمل را برای پیشبرد بازی میدهد.
اصطلاح سندباکس (به معنی جعبه شنی) از ذرات ماسه و شن گرفتهشده که کودکان میتوانند با آنها هر چیزی که میخواهند را بسازند. (مانند قلعههای شنی یا حیوانات ماسهای)
نخستین بازیهای این سبک با موضوعات مبارزهای و فضایی مانند الیت (ELITE-1984) و شبیهساز شهرسازی و سرمایهداری مانند سیم سیتی (SIM CITY-1989) بودند.
با انتشار بازی THE SIMS و GRAND THEFT AUTO III در سالهای 2000 و 2001، بازیهای ویدئویی را در نظامی تعاملپذیر و پر جزئیات نمایش داد که بازیکنها را به آزمایش کردن درون محیط بازی تشویق میکرد که این تجربه دربازیهای سندباکس نیز دیده میشد.
این سبک از بازی توانایی تعامل اجتماعی و به اشتراکگذاری محتوای ساختهشده توسط کاربر را در سطح اینترنت داشت، مانند تجربهای که بازیکنها با بازی SECOND LIFE (2003) داشتند. یکی از موفقترین مثالهای بازی سندباکس، ماینکرافت (MINECRAFT-2011) نام دارد که بازیکنها هم از مدل خلاقیت آن و هم از حالت تلاش برای بقا در بازی لذت میبرند.
اصطلاحات علمی
از منظر توسعه بازیهای ویدئویی، بازی سند باکس آن نوع از بازی است که از المانهای طراحی سندباکس بهره ببرد و سیستمی را در بازی حکمفرما کند که بازیکن به آزادانه بازی کردن اشتیاق پیدا کند.
طراحی سند باکس بهنوعی از طراحی گفته میشود که بر آزاد بودن شکل گیم پلی، قوانین راحت و اهداف حداقلی تأکید دارد. همچنین تعریف دیگر از این طراحی بهنوعی از توسعه بازی گفته میشود که طراح به آهستگی قابلیتها را به تجربه مینیمال بازی اضافه میکند و هر بار یکی از آنها را مورد آزمایش قرار میدهد.
مدلهای بسیاری از طراحی سندباکس وجود دارد که بر پایه طیف گستردهای از المانهای پویا و تعاملی استوارند. به همین دلیل این اصطلاح اغلب تعریف حدود و مشخصی ندارد.
طراحان بازی گاهی اوقات اصطلاح سندباکس را آنگونه که نیست به کار میبرند، برای مثال آنها مأموریتها، داستان اصلی بازی، روایتها و گویندگی یا هر چیز دیگری که در پیشرفت بازی ضروری است را کاهش میدهند تا آن بازی سند باکس نام بگیرد!
در طراحی بازی، سندباکس استعارهای است برای بازی کردن در یک جعبه شنی واقعی.
تاریخنگار صنعت بازی استیو برسلین (STEVE BRESLIN) اینگونه شرح میدهد که:
سندباکس استعاره از کودکی است که در یک جعبه شنی بازی میکند و برای خود جهانی از ماسه را خلق میکند.
در مقایسه با بازیهایی که محتوای شکلگرفته کاملتری دارند، این استعاره بین جعبه شنی مجازی و واقعی توسط الکساندر لانج (ALEXANDRA LANGE) پژوهشگر معماری اینگونه بیانشده است که سندباکس محیطی محدود را به تصویر میکشد که آزادی برای اکتشاف و سازندگی را به بازیکنها ارائه میکند.
این موضوع در ایدههای متناقض بازیها مشخص میشود، جایی که استعاره از سندباکس یعنی فضای بازی که افراد میتوانند آن را با قوانین مختلف و مأموریتهای خیالی آزمایش کنند تا اینکه بازیای برای بازی کردن باشد.
به تعریف بازیهای ویدئویی، طراحی سندباکس عموماً با مکانیسم گیم پلی دنیای باز همراه است اما این دو مفاهیمی جداگانه دارند. بازیهای دنیای باز آنهایی هستند که حرکت بازیکن در دنیای مجازی بهطورمعمول بهوسیله بازی محدود نمیشود و بازی به بازیکن مجال میدهد تا آزادانه در آن گردش کند.
بازی ADVENTURE که روی کنسول بازی آتاری 2600 عرضه شد بهعنوان یکی از اولین نمونههای بازی دنیای باز شناخته میشود که در آن بازیکن میتوانست کل جهان بازی را بهوسیله دروازههایی که بهمرور باز میشدند، اکتشاف کند.
البته این بازی را نمیتوان دارای طراحی سندباکس در نظر گرفت زیرا اعمال بازیکن عموماً محدود است. به همین شکل بازیهایی مانند شبیهساز پرواز مایکروسافت هم دنیای باز دارد، زیرا بازیکنها در آن میتوانند هواپیمای خود را انتخاب کنند و به هرکجای دنیای مجازی بازی که دوست داشتند بروند؛ اما هیچ جنبه خلاقانهای که بتوان این بازی را بهعنوان سندباکس در نظر گرفت در آن یافت نمیشود.
گیم پِلی سندباکس (GAME PLAY)
طراحی سند باکس میتواند شامل مکانیسمها و ساختارهای مختلفی باشد، ازجمله دنیای باز، داستانسرایی غیرخطی، رفتارهای تأثیرپذیر و خودکارسازی عناصر باورپذیر. این رویکردی متفاوت نسبت به گیم پلی خطی بازیهاست. در طراحی سندباکس سطح آزادی بازیکن به چالش کشیده میشود و بازیکن حس کنترل بر بازی را دارد، بدون اینکه بتواند درواقع تمامیت بازی را تغییر دهد.
خلاقیت بازیکن عموماً در طراحی سندباکس لحاظ میشود. وقتیکه بازیکن بازی سندباکسی را انجام میدهد، این آزادی را به دست میآورد تا در گیم پلی خلاقیت داشته باشد. بازی سندباکس ترکیبی از چند مکانیسم را در گیم پلی خود خواهد داشت و آزادی بازیکن میتواند به تأثیرپذیری در بازی منجر شود.
در این حالت بازیکن به کشف راهکارهایی میپردازد تا چالشهایی به وجود آورد که حتی توسعهدهندگان نیز قصد به وجود آوردنش را نداشتند. گاهی اوقات بازیهای سندباکس به بازیکن قدرت “تغییرپذیری” در دنیای بازی را میدهند، یعنی آزادی حرکتی در بازی باعث شکلگیری ساختار محکمتری در بازی میشود.
ویل رایت (WILL WRIGHT) این جنبه سازنده از طراحی سندباکس، به افزایش چشمگیر احتمالات برای بازیکن میانجامد. جان اِسمِدلی (JOHN SMEDLEY) این نوع از گیم پلی تأثیرپذیر را غنیتر توصیف میکند، همانطور که در بازی EVERQUEST دیدیم که مردم تشنه ساختن چیزهای مختلف دربازیهای سندباکس هستند.
وبسایت GAMEDEVELOPERS.COM اشاره میکند که رشد محتواهای ساختهشده توسط بازیکن به برندی خاص در طراحی سندباکس تبدیلشده است تا جایی که این محتواها بهقدری سرگرمکننده هستند که اگر جمعآوری و عرضه شوند، میتوانند بهعنوان گیم پلی اصلی بازی در نظر گرفته شوند.
بعضی از بازیها حالت سندباکسی جداگانه را ارائه میدهند که بازیکن میتواند از سیستم ساختوساز بازی با محدودیتهای کمتری استفاده کند. البته این حالت نیز معضلاتی دارد، ازجمله اینکه بازیکن نمیداند چهکارهایی میتواند در این حالت انجام دهد و هیچ راهنمایی نیز برای چگونگی انجام این کارها وجود ندارد.
برای مثال حالت سندباکس میتواند منابع نامحدود را در اختیار بازیکن بگذارد، یا حملات دشمنان را متوقف کند. حالت سندباکس این بازیها از حالت داستانی و اصلی بازی جداست و هیچ روایت کلی برای پیشرفت در آن وجود ندارد. احتمالاً هدفش این است که بازیکن قادر به ادامه بازی باشد، آنهم زمانی که حالت داستانی را تمام کرده باشد.
اکثر قسمتهای آموزشی بازیها این طراحی را بکار میبرند و طرز فکر سازندگان این است که گیم پلی سندباکس شبیه بازی واقعی است ولی هیچچیزی اشتباه نمیشود و سریع یا حتی اصلاً رخ نمیدهد. بازیهای خوب حالت سند باکس را به بازیکنهایشان در قسمت آموزشی یا چند مرحله اول نشان میدهند. طراحان بازی به بازیکنها اجازه میدهند تا در محیطی امن، به آزمایش بازی بپردازند. این طراحی سندباکس و آزادانه بهترین معلم بازیکنها در یادگیری عملی بازی است.
روایت یکپارچه در طراحی سندباکس میتواند مشکل باشد، زیرا بازیکنها میتوانند در بازی رفتار غیرخطی داشته باشند. بعضی دیگر از طراحیهای سندباکس به بازیکنها امکان ساختن داستان خودشان میدهد که به داستانسرایی سندباکس مشهور است.
داستانهای سندباکس میتواند خط داستانی اصلی را بهینه یا حتی جایگزین آن شود. بعضی از بازیها با بخشیدن ابزارها و طراحی سندباکس، تجربهای غنی به بازیکنها ارائه میدهند و داستان بازی را برای خلاقیت بازیکنها قربانی میکنند.
وقتیکه سیستم درون بازی بهقدر کافی واکنشگرا باشد، میتوان روایت داستانی را حذف نکرد و روایت از پیش تعریفشده آن را به روایتی پویا و واکنشگر تبدیل کرد. طبق نظر ارنست آدامز (ERNEST ADAMS):
” در داستانسرایی سندباکس، ایده کلی این است که دنیایی باز و بزرگ که با فرصتها و اتفاقات جالب پرشده است را به بازیکن بدهید.”
داستانهای سندباکس میتوانند از طریق مأموریتهای کوتاهتر، مکالمهها، اشیا قابل جمعآوری و مواجههها نیز روایت شوند. همه اینها بازیکن را برای تعامل با دنیای بازی مشتاق میکند.
محتوای جانبی به چهارچوبی بسیار معمول و عالی برای گیم پلی سندباکس تبدیل میشود: یک خط داستانی و مأموریت اصلی (که خودش احتمالاً چند زیرشاخه دارد)، بهعلاوه تعداد زیادی مأموریتهای فرعی. در کل داستانسرایی سندباکس هنگامی رخ میدهد که بازیکن بتواند درون داستان حرکت کند، آنهم مستقل از حرکتش در فضای بازی.
طراحهای بازی با ارجاع به چنین دنیاها و فضای بازی، حسی از دنیای بزرگ و آزاد را برای بازیکن به وجود میآورند. مفهوم دنیای باز بسیار قدیمیتر از اصطلاح سندباکس است.
بهطورکلی طراحی سندباکس معمولاً به این معنی است که فضای بازی به بخشهایی مجزا تقسیم نمیشود، بلکه بر تداوم و اکتشاف تأکید دارد. این موضوع ممکن است گاهی بازیکن را کلافه کند، به همین دلیل است که طراحان موفق بازی به قواعد طراحی شهری روی آوردهاند تا بتوانند از آن برای ساختن فضای سندباکسِ موفق استفاده کنند. ب
هعنوان بهترین روش در ساختن این دنیاهای سندباکس، طراحان باید آن محیط را به مناطقی مشخص تقسیم کنند تا بتوانند به راهبری و جهتیابی بازیکن کمک کنند. بهطورکلی دنیای سندباکس باید برای بازیکنها مجموعهای از فضاهای باز و پهناور برای بازی فراهم کند و به آنها کارهایی را محول کند.
هرچه طراحی بازی به سمت سبک سندباکس بیشتر تمایل داشته باشد، بازیکن کمتر احساس اجبار برای پیش بردن مأموریت اصلی را خواهد داشت.
برای رسیدن به سبک گیم پلی سندباکس، طراحان بازی اغلب به ساختن سیستمهای پویاتری در بازی دارند. سیستم فیزیک در بازی قسمتی از تجربه سندباکس در بسیاری از بازیهاست. محبوبیت بازی VOLEXS سیستم دیگری را نشان داد که میتوانستید در آن سندباکس های رنگی بسازید که قابل تکهتکه شدن و بازسازی مجدد بودند.
همچنین ارزش هوش مصنوعی توانمند در این سبک بیشتر نمود پیدا میکند. وبسایت GAMEDEVELOPER.COM اشاره میکند که “سندباکس یعنی اینکه تمام بازی مانند شبیهسازی باشد که هوش مصنوعی نقش مهمی را در آن ایفا میکند.”
این یعنی شخصیتهای باورپذیر و خودمختار به عنصر کلیدی دربازیهای سندباکس مبدل شدهاند، زیرا فضایی غنی از تعامل را به وجود میآورند و به برپایی دنیایی باز و پر ظرافت، بسیار کمک میکنند. طراح بازی جان کرایِوسکی (JOHN KRAJEWSKI) میگوید:
“در بازی که سبک سندباکس را ارائه میدهد، هوش مصنوعی باید در شخصیتهای مختلف و جذاب که با دنیای بازی و بازیکن تعامل میکنند استفاده شود و ابعاد دنیای بازی نباید بهقدری بزرگ باشد که کد نویسی آن سخت و غیرممکن شود.”
تجربه سندباکس دنیای باز در نقطه مقابل گیم پلی هدف محور قرار دارد. طراحی سندباکس معمولاً نقش و اهمیت اهداف را کمرنگ میکند و بهجای ایجاد حس پیروزی در بازی، به بازیکن اجازه میدهد با اکتشاف و عملی کردن تمام گزینهها و انتخابها حس کامل شدن بازی را تجربه کند.
این فقدان حس پیروزی ممکن است سندباکس را خارج از زمره بازیهای ویدئویی تعریف کند. برای بسیاری از افراد، بازی به قوانین و هدف نیاز دارد که سبکهای شبیهسازی و سندباکس این موضوع را شامل نمیشود. در حالت سندباکس، بازی بیشتر شکلی ابزاری به خود میگیرد و شباهتی به بازیهای رایانهای مرسوم ندارد.
انتقاد
طراحی سندباکس به دلیل فراهم نکردن اهدافی رضایتبخش برای بازیکنها همیشه موردانتقاد بوده است. طبق گفته ارنست آدامز:
“قرار دادن بازیکن در محیط سندباکس و انتظار لذت بردن او از بازی، اصلاً منطقی نیست. بهخصوص در آغاز بازی که بازیکن نیاز دارد از چیستی و چگونگی فرآیند کارها و وظایف در بازی درک شفافی پیدا کند.”
کریستوفر توتن (CRISTOPHER TOTTEN) بیان میکند که:
“المانهای سندباکس میتوانند بهاشتباه جایگزین روایت داستانی و محتوای بازی شوند و بهواقع بسیاری از بازیها به دلیل تصور اینکه بازی آزادانه میتواند جایگزین نبود روایت داستانی شود، پتانسیل واقعی خود را به هدر دادهاند.”
اما در ایده آل ترین حالت نیز قرار گرفتن در سندباکسی فیزیکی، خیلی زود خستهکننده میشود. منتقدان به وظایف تکراری درون بازی اشاره میکنند که وفور بیشازحد رخدادهای پیشپاافتاده میتواند سد راه لذت بردن از بازیهای سندباکس شود. وبسایت GAMEDEVELOPER.COM در این مورد نیز اشاره میکند که کیفیت گیم پلی بازیهای سندباکس متغیر است، زیرا خطر کسالتبار بودن این سبک بیش از دیگر سبکهاست.
دلیلش هم این است این طراحی بهتنهایی موجب سرگرمی نمیشود. خودمختار سازی، ترکیبی بودن و از همه مهمتر واکنشپذیری مستقیم از عناصر ضروری بازیهای سندباکس هستند. هرچه دنیای بازی پیچیده و ترکیبیتر باشد، تجربه آن بازی جذابتر خواهد شد.
تاریخچه
سیاهچالههای چندکاربره (MUD) نمونههای اولیه از قواعد بازیهای سندباکس بودند. کاربران قادر بودند محتوای خودشان را درون فریم ورک MUD بسازند. این کار فرصتهایی برای همکاری و مشارکت با دیگر کاربران را فراهم میکرد. اما MUD ها هرگز عرضه گستردهای نداشتند و الهامبخش بازیهای چندبازیکنه آنلاین (MMO) مانند ULTIMA ONLINE شدند. متأسفانه بعدازاین جایگزینی جنبه خلق کردن بازیهای MUD به نسل بعدی منتقل نشد.
قبل از سال ۲۰۰۰ حجم زیادی از بازیهایی که در نرمافزارهای تجاری به آنها سندباکس نامیده میشد، به دو ژانر تقسیم میشدند:
- معاملات و مبارزات فضایی: ELITE (1984) یکی از اولین بازیهای سندباکس تلقی میشود. بازیکنان در آن در نقش خلبان فضانوردی ظاهر میشدند که در سراسر کهکشانی که بهصورت تصادفی ساخته میشد پرواز میکردند و با دشمنان وارد مبارزه میشدند. (اینیکی از اولین بازیهایی بود که از شبیهساز 3 بعدی مبارزات از طریق گرافیکهای WIREFRAME استفاده میکرد) بازیکنها همچنین میتوانستند در سیارات مختلف به تجارت منابع بپردازند تا کشتی فضایی خود را به بهترین سطح ممکن ارتقا ببخشند. اما بازیکنان در کامل کردن مأموریتها آزادی عمل داشتند. الیت منشأ ساختهشدن چندین بازی مشابه در سبک تجارت و مبارزه فضایی شد، ازجمله THE SEVEN CITIES OF GOLD (1984)، SID MEIER’S PIRATES! (1987)، STAR CONTROL (1990) و FREELANCER (2003).
- بازیهای شهرسازی و سرمایهداری: بازیهای شهرسازی اولیه مانند UTOPIA (1981) بیشتر بر چینش شهری و رسیدن به امتیازات بالاتر متمرکز بودند، اما با ظهور بازی SIMCITY (1989) ویل رایت میخواست آزادی بیشتری برای شهرسازی به بازیکنها بدهد و ببیند که به چالش کشیدن آنها برای مدیریت رشد شهری و بهرهبرداری از منابع مالی چگونه است. موفقیت بازی سیم سیتی به ساخت دیگر بازیهای مشابه در این سبک منجر شد، ازجمله RAILROAD TYCOON (1995)، SIMISLE (1995) و CAPITALISM (1995).
در آغاز قرن ۲۱ این دو بازی ماهیت بازیهای سندباکس را مجدد تعریف کردند:
- THE SIMS (2000) بازی شبیهساز زندگی واقعی بود که در آن بازیکنها با انسانهای شبیهسازیشده در یکخانه، تعاملاتی مانند زندگی روزمرهشان داشتند. ژانر بازیهای شبیهساز زندگی چیز جدیدی نبود، اما بازیهای قبلی مانند LITTLE COMPUTER PEOPLE (1985) هوش مصنوعی بسیار محدودی داشتند و علاوه بر انسانهای غیرواقعی، مقدار تعاملاتی که بازیکن با این شخصیتها و محیط بازی داشتند اندک بود و حس کنجکاوی بازیکن را آنطور که باید برطرف نمیکرد.
با انتشار بازی سیمز انسانهای شبیهسازیشده جزئیات بیشتر و رفتارهای باورپذیرتری داشتند که بر اساس مطالعات روی زندگی مصنوعی بود. اینگونه بازیکنها تجربه بهتری از تعامل با انسانهای شبیهسازیشده داشتند و در بازی به اکتشاف میپرداختند.
از منظر سندباکس همبازی سیمز بازی با شکل آزاد تلقی میشد اما مجموعهای از اهداف حداقلی در بازی گنجاندهشده تا بازیکنها راهنمایی و مشتاق به پیشروی در بازی کند.
بازی سیمز پرفروشترین عنوان ایالاتمتحده در سال 2000 بود و نسخههای متعددی از آن توسط کمپانی ELECTRONIC ARTS منتشر شد. دیگر بازی مشهور با همین سبک شبیهساز زندگی SPORE(2008) بود. - GRAND THEFT AUTO III (۲۰۰۱) بازی اکشن و ماجراجویی بود که بازیکن نقش خلافکار خردهپا در شهری بزرگ را بر عهده میگرفت و با تکمیل مأموریتهای مختلف برای رؤسا در بازی به شهرت و اعتبار میرسید.
این اولین بازی دنیای باز در سری بازیهای GTA بود که حالت 3 بعدی داشت و بازیهای قبلی این مجموعه از زاویه دوربین بالا به پایین استفاده میکردند. این بازی همچنین اولین بازی بود که از موتور فیزیک برای تعاملات با اشیا استفاده میکرد.
ترکیب دنیای باز و سیستم قوانین فیزیکی که در بازی وجود داشت، به بازیکنها فرصت کشف این موضوع را میداد که چطور میتوانند در بازی آشوب ایجاد کنند و دنیای سندباکس بازی برای کاربرانش بهوسیله بازی و سرگرمی مبدل شده بود.
GTA III ایده گیم پلی تأثیرپذیر را به بازیهای سندباکس اضافه کرد. این بازی جانشین بازی سیمز ازلحاظ فروش در ایالاتمتحده در سال 2001 شد و افزون بر دنبالههای پرفروغی که این مجموعه عرضه کرد، بنیانگذار ژانری تازه نیز در دنیای بازیهای رایانهای شد که به آن GTA نماها گفته میشود.
این بازیها بر روی فعالیتهای خلافکارانه تمرکز دارند و موفقترین آنها مجموعه SAINT ROW است. علاوه بر آن بازیهای دیگری با دنیای بزرگ و پرتعامل مانند FARCRY و ASSASIN’S CREED ساخته شدند که جنبه اکتشاف در سبک سندباکس را به سطحی تازه رساندند، جنبهای که به بازیهای قبلی سندباکس مانند سیم سیتی نادیده گرفتهشده بود.
این دو ژانر بازی تأثیر بزرگی بر انواع مختلف بازیها و ژانرهای بعد از خود گذاشتند. در سال 2007 طراح بازی وارن اسپکتور (WARREN SPECTOR) گفت که ویل رایت بر طراحان بسیاری تأثیر گذاشت، اما جای تعجب دارد که آنها از بازی او و سبک سند باکسش تقلید نکردند و اکثر توسعهدهندگان به دنبال طراحی بازیهایی مشابه GTA رفتند.
این تأثیر تبدیل به ترندی شد و در سال ۲۰۱۰ منتقدان گفتند که تقریباً همه بازیهای بزرگ مقدار قابلتوجهی از عنصر سندباکس را در طراحیهای خود بکار بردهاند. این ترند به رستاخیز داستانسرایی پویا در دنیای سندباکس منجر شد و همچنین هوش مصنوعی برای پشتیبانی از محتوای ترسیمشده بهاندازه کافی پویا و منعطف شده بود.
دیگر تغییر جهت بزرگ دربازیهای سندباکس با انتشار MINECRAFT رقم خورد که ابتدا در سال 2009 در حالت بِتا معرفی و سپس بهطور کامل در سال 2011 عرضه شد.
ماینکرافت را میتوان بازی تلاش برای بقا بر پایه بازی VOXEL نامید که در آن بازیکنها به جمعآوری منابع برای ساخت ابزارهایی میپردازند تا بتوانند به کمک آن منابع بیشتر و بهتری جمعآوری کنند و پناهگاههایی بسازند که در برابر جانوران وحشی از آنها محافظت کند.
اما هیچ قانون یا محدودیتی برای اینکه بازیکنها چطور این بناها را بسازند وجود ندارد و با استفاده از منابع با طیف وسیعی که بازی موجود است، آنها قادرند هر چیزی که تصورش را میکنید بسازند. این بازی با دنیای آجری LEGO (اسباببازی که با آن در کودکی خانهسازی میکردیم) دیجیتال مقایسه میشود.
استفاده خلاقانه بازیکنها از بازی ماینکرافت توسعهدهندگان را به ساختن “حالت خلاقیت” برای بازی سوق داد که المانهای تلاش برای بقا در آن از بازی کنار گذاشته شد تا بازیکنها بتوانند بدون ترس از خطرهای احتمالی یا محدودهای دیگر به ساختن بناهای بینظیرشان مشغول شوند.
ماینکرافت به بازی موفق در ابعاد بزرگ تبدیل شد و تا ماه می سال ۲۰۱۹ بیش از ۱۸۰ میلیون نسخه از آن بفروش رسید و پرفروشترین بازی کامپیوترهای شخصی کل تاریخ شد.
از آن زمان طراحی سندباکس درونمایه اصلی بازیهای تلاش برای بقا شده است و همچنین دربازیهای شوتر محبوب و سبک نقشآفرینی نیز مورداستفاده قرارگرفته است.
مجموعههای پرتعدادی مانند METAL GEAR SOLID رو به سمت تغییر به طراحی سندباکس با دنیای باز آوردهاند که در این حالت بازی پویاتر شده و با پیشرفت داستان اصلی، بازیکن به انجام مراحل جانبی میپردازد که به بازی اضافه میشوند. از دیگر مجموعههای تأثیر گرفته از این سبک میتوان HITMAN را نام برد که طراحیهای سندباکس در آن بکار رفته است.
این مجموعهها تأثیرات فراوانی داشتند و قالبی جدید برای بازیهایی ساختند که همان تفکر و تأکید بر طراحی سندباکس و مأموریتهای در دنیای باز و سرک کشیدن در آن را داشتند.
در سال ۲۰۲۰ وبسایت PC GAMER از بازی MOUNT & BLADE بهعنوان شاهکاری در طراحی سندباکس یاد میکند. این سایت بیان میکند که: “به دلیل ذات سندباکس این بازی، مأموریتهای آن بهتدریج در چندین قالب تولید میشدند که به بازی حس شبیهسازی داستان را القا میکند.
یکی دیگر از بازیهای سندباکس خالص که هدفی خاصی را برای بازیکن ارائه نمیدهد، SECOND LIFE (2003) نام دارد. بازیکنان در این بازی میتوانند کارهایی بسازند و با دیگران به اشتراک بگذارند.
بازی زندگی دوم بهصورت آنلاین و با تعداد بسیار زیادی کاربر در دنیای مجازی است که کاربران در آن میتوانند بخشهای مختلفی از جهان خود را بسازند. این بازی باهدف ساختن دنیایی جامعهمحور شروع به کار کرد و توسعهدهندگانش تنها سازوکارهای بنیادی درون بازی را بنا کردند و ادامه توسعه دنیای بازی به دست بازیکنها ساخته شد. این ابعاد شامل قیمتگذاریها، قمار کردنها و پرداخت مالیات ئ دیگر جوانب میشد.
این بازی بعد از مدتی جنبه تجاری نیز پیدا کرد و شرکتهای تجاری دنیای واقعی علاقهمند شدند تا فضایی را برای تبلیغات و معاملات محصولاتشان در این بازی بگنجانند. بازیهای جدیدتر سندباکس، فراهم کردن بستری برای تعاملات بیشتر با دیگر کاربران را هدف گرفتهاند.
GARRY’S MOD به بازیکنها امکان میدهد تا از موتور بازیسازی اصلی شرکت VALVE برای ساختن بازیها و انیمیشنهای خود استفاده کنند و بازیهایی مانند LITTLE BIG PLANET و DREAMS (2019) از شرکت MEDIA MOLECULE با استفاده از داراییهای درون بازی و المانهای برنامهنویسی ابتدایی، توانستهاند بستری برای خلق محتوای جدید و به اشتراکگذاری آن با دیگر کاربران به وجود بیاورند.
استفاده در آموزش
بعضی از بازیهای سندباکس در کاربردهای آموزشی بهمنظور الهامبخشی برای خلاقیت و تفکر انتقادی مورد استقبال قرارگرفتهاند. برای مثال هزینهای که کمپانی مایکروسافت برای خرید بخشی از استودیو MOJANG (سازنده بازی ماینکرافت) کرد بالغبر 2.5 میلیارد دلار در سال 2014 بود. آنها بر این باور بودند که ماینکرافت در کاربردهایی مانند علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات پتانسیل بسیار زیادی دارد.
همانطور که ساتیا نادلا (SATYA NEDELLA) مدیرعامل این شرکت در سال 2014 اشاره کرد که این بازی موفق به تحریک حس کنجکاوی در کودکان شده است. پسازآن مایکروسافت نسخه آموزشی بهینهشده ماینکرافت با نام MINECRAFTEDU منتشر کرد که برای معلمان و دانش آموزان منابع از پیش آماده بیشماری را فراهم میکرد و با وسیله آن معلمان قادر به نظارت و یاری دانش آموزان در تکالیفشان بودند
. همچنین به دانش آموزان این امکان را میداد تا خلق کردن را یاد بگیرند و طرحهای آموزشی که توسط مایکروسافت توسعه دادهشده بود را بهتر آموزش ببینند.
سلام بازی عالیه