متاورس (Metaverse) چیست؟
گارتنر (شرکت پژوهشهای فناوری) انتظار دارد تا سال ۲۰۲۶، ۲۵ درصد از مردم حداقل یک ساعت در روز را برای کار، خرید، آموزش، شبکههای اجتماعی و/یا سرگرمی در متاورس بگذرانند. اما متاورس دقیقاً چیست؟
متاورس، فضای مجازی جمعیست که با الحاق واقعیت دیجیتالی و مادّی تقویتشدهی مجازی ایجاد شده است. به بیانی دیگر، این مفهوم، مستقل از تجهیزات است و یک عرضهکنندهی جداگانه، مالک آن نیست. متاورس یک اقتصاد مستقل مجازیست که ارزهای دیجیتال و توکنهای غیرقابل معاوضه (NFTها) آن را امکانپذیر کردهاند. متاورس از ترکیب دو واژه Meta و Universe ساخته شده است؛ فراتر از جهان واقعی!
فناوری بلاکچین با انقلابی که در زمینه داده ها ایجاد کرد، این قابلیت را به ما داد که بتوانیم دنیای دیگری را نیز تجربه کنیم. متاورس، نوآوری ترکیبی را نشان میدهد چون برای درست عمل کردن، به فناوریها و روندهای متعددی نیاز دارد. واقعیت واقعیت افزوده (AR)، سبکهای کاری منعطف، نمایشگرهای سربند (HMDها)، فناوری ابر AR، اینترنت اشیا (IoT)، 5G، هوش مصنوعی (AI) و فناوریهای فضایی، قابلیتهای فناوری سهیم [در متاورس] هستند.
برای درک مفاهیم یک متاورس، آن را به عنوان نسخهی بعدی اینترنت درنظر بگیرید که به صورت تابلوهای اعلانات و پایانههای آنلاین مستقل آغاز شد. این پایانهها نهایتاً به مکانهایی در یک فضای مجازی مشترک تبدیل شدند – متاورس هم به همین صورت توسعه پیدا خواهد کرد.
متاورس کجاست؟
وقتی پسر کتی هکل میخواست برای تولد ۹سالگیاش مهمانی بگیرد، نه یادگاریهایی از دوستانش خواست و نه دنبال تزیینات تمدار بود. در عوض، درخواست کرد که جشن تولد را در روبلاکس برگزار کنند. این بستر دیجیتال امکان انجام و ایجاد بازیهای متعدد را برای کاربران فراهم میکند، و پسر هکل و دوستانش در آنجا با آواتارهای مجازی خود، مهمانی را برگزار میکردند.
کتی میگوید، «بچهها باهم وقت گذراندند و بازیهای مختلفی انجام دادند. چون این اتفاق در فضایی مجازی رخ میدهد به این معنی نیست که واقعی بودن آن، کمتر است. از نظر پسرم، خیلی هم واقعیست.»
تنها دلیلی که پسر هکل یک جشن دیجیتالی میخواست این نبود که برگزاری یک مهمانی در اول زمستان، در فضای باز و سازگار با شرایط همهگیری کرونا کار بیهودهای محسوب میشد. شاید بسیاری از افرادی که مثلاً ۲۵ سال به بالا هستند، روبلاکس را نشناسند، اما این بستر با سابقهی ۱۳سالهاش، حسابی رونق گرفته است.
روبلاکس بر روی اکثر سیستمهای رومیزی و موبایل در دسترس است و همزمان با آنکه محلی برای بازیهای رایگان است، یک موتور خلق بازی نیز محسوب میشود که به کاربران امکان میدهد فعالیتهای جدیدی به میل خود ایجاد کنند. علاوهبراین، بازاری برای به فروش رساندن آن تجربیات و محصولات جانبی دیگر مثل ست لباس برای آواتاری شخصیسازیشده است.
روبلاکس، بخشی از «متاورس» هم محسوب میشود. روزگاری، ایدهی دنیایی مجازی و متمرکز یعنی «مکانی» که در موازات جهان مادی باشد، ایدهای بکر محسوب میشد که تنها محبوب علاقمندان به فناوری بود. اما همانطور که تصمیم فیسبوک در مهرماه برای تغییر نام تجاری آن شرکت به متا (Meta) نشان داد، این ایده امسال وارد چشمانداز اصلی شد.
میلیونها نفر طی روز، چندین ساعت از وقت خود را در فضاهای اجتماعی مجازی مانند روبلاکس و فورتنایت میگذرانند. علاقه به مالکیت صرفاً دیجیتالی – و فناوری مربوطه که موافقان باور دارند میتواند امنیت تجربههای مجازی مداوم را تضمین کند – به شدت افزایش یافته است و توکنهای غیرقابل معاوضه (NFTها) و رمزارزها به سرخط خبرها تبدیل شدهاند.
بسترهای بهرهوری مجازی نیز روبه گسترش هستند و در این راستا، فیسبوک و مایکروسافت، راههای جدیدی را برای همکاری آنلاین اعلام کردهاند. به گفتهی تحلیلگران، شرکت نایکی (Nike) نیز آماده میشود تا کفشهای ورزشی مجازی بفروشد. دفاتر کار ترکیبی، آموزش و پرورش مبتنی بر ویدیو و اجتماعهای آنلاین تنها نمونههایی از روشهایی هستند که از طریق آنها– خوشبختانه یا متاسفانه – بخش عمدهای از زندگی خود را در فضاهای دیجیتال میگذرانیم.
افرادی مثل هکل سالهاست حرکت در این مسیر را آغاز کردهاند.
هکل میگوید بعد از آنکه در اواخر دههی ۱۳۸۰ (۲۰۰۰ میلادی) با واقعیت مجازی (VR) آشنا شد، «به شدت به آن سمت، تغییر مسیر داد». او حرفهی مطبوعاتی خود را به سمت کارهای مربوط به واقعیت مجازی سینمایی تغییر داد و سپس به سراغ کار با سازندگان هدست رفت و در نهایت، به عنوان «تبلیغکنندهی مجازی» برای هدست HTC مدل Vive مشغول به کار شد. امروزه میگوید به عنوان «مادرخواندهی متاورس» شناخته میشود.
برای بسیاری از افراد کم سن و سالتر مثل پسر هکل، اصلاً چنین تغییر مسیری لازم نیست: آنها با این انتظار بزرگ میشوند که بخش عمدهای از آیندهیشان در متاورس وجود داشته باشد. شاید وقت آن رسیده باشد که بقیهی ما هم – چه خوشمان بیاید یا نه – با این ایده همراه شویم.
تاریخچه متاورس
ریشه واژهی «متاورس» به رمان سقوط برف (۱۹۹۲) در ژانر ویرانشهری و سایبرپانک اثر نیل استفنسن برمیگردد و بسیاری از افراد نیز در هزارتوی خیرهکنندهی تجربیات رمان بازیکن شماره یک، آماده (۲۰۱۱) اثر ارنست کلاین ، منبع الهام جدیدتری را میبینند. با اینحال، متاوررس با مطالب علمیتخیلی کاملاً فرق دارد. حتی آنقدر ایدهی جدیدی هم نیست!
اجتماعات آنلاین، حداقل از اواسط دههی ۱۹۸۰ میلادی (دههی شصت شمسی) وجود داشته و در دههی ۱۹۹۰ (دههی هفتاد ش.) با چترومها، پیامرسان فوری ایاوال (AOL) و اولین سایتهای شبکههای اجتماعی رشد کرد. بازی دنیای وارکرافت در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی (دههی هشتاد ش.) به صحنهی مجازی ماندگاری برای میلیونها نفر تبدیل شد، و اجتماعات درون بازیها و حول آنها همچنان ایجاد میشوند.
امروزه، به ویژه برای نسل جوانتر، وارد شدن به فورتنایت ، ملحق شدن به گفتگویی با دوستان درخصوص بستر کنسول و وارد شدن به یک بازی همراه با این دوستان، تجربهایست که به اندازهی اکثر تعاملات مادّی دیگر، اجتماعی محسوب میشود.
وعدهی متاورس چه در واقعیت مجازی (VR)، چه در واقعیت افزوده (AR) و چه صرفاً بر روی یک صفحهنمایش باشد به این معنیست که اجازه دهیم زندگی دیجیتال و مادّیمان از جنبههای ثروت، معاشرت، بهرهوری، خرید و سرگرمی، همپوشانی بیشتری داشته باشند.
این دو جهان از همین حالا بدون نیاز به هدست هم درهمتنیده هستند: به نرمافزار اوبر فکر کنید که از طریق دادههای موقعیت مکانیتان به شما اطلاع میدهد ماشین [درخواستی] در چه فاصلهایست. به این فکر کنید که نتفلیکس چطور چیزهایی که قبلاً تماشا کردهاید را میسنجد تا پیشنهاداتی جدید ارائه دهد. به این فکر کنید که اسکنر لیدار (LiDAR) روی آیفونهای جدیدتر چگونه میتواند اسکنی سهبعدی از محیط اطرافتان بگیرد. متاورس (که بسیاری آن را با نام وب۳ (web3) هم میشناسند) درواقع شکل تکاملیافتهی اینترنت فعلیمان است.
جان ریچیتیلو ، مدیرعامل موتور بازیسازی یونیتی (Unity) است که امروزه به شکل گستردهای برای توسعهی تجربیات دربرگیرنده در بسترهای دیگر استفاده میشود. به گفتهی او، «ده سال دیگر، عینک هوشمند خود را به چشم زدهاید، اما دیگر فقط یک عینک آفتابیست که از قضا میتواند شما را وارد تجربهی متاورس هم بکند. وقتی از جلوی یک رستوران رد میشوید، داخلش را نگاه میکنید و منوی آن ظاهر میشود. اظهارنظر دوستانتان دربارهی این رستوران هم نشان داده میشود».
از نظر ریچیتلو، هیجانانگیزترین بخش متاورس، معنای احتمالی آن برای روابطمان است. به گفتهی او، ایدهی اینکه شاید بتوانیم «وقتی پیش هم نیستیم حس کنیم کنار هم هستیم» احتمالاً کسی را به آنجا میرساند که شرکتی معادل با فیسبوک و اپل تاسیس کند.
بانکها و سرمایهگذاران به این اتفاقات توجه میکنند.
جان ایگن ، مدیرعامل شرکت لاتلیه بیانپی پاریبا (L’Atelier BNP Partibas) و تحلیلگر سرمایهگذاری در حوزهی فناوریهای نوظهور میگوید، «واضح است که میل به حرکت در آن جهت وجود دارد. این مفهوم متاورس به ما فرصت میدهد هرجهانی را که تا به حال تصور کردهایم، خلق کنیم».
چرا دنیای متاورس سر و صدای زیادی به پا کرده است؟
هیجان زیادی دربارهی متاورس وجود دارد که بخش عمدهی آن از سمت شرکتهای فناوریست. این شرکتها با پیشدستی ادعا میکنند شرکتهای متاورس هستند یا برای ارتقا و تقویت واقعیتهای مادّی و دیجیتال مردم، متاورسهایی خلق میکنند.
علاوه بر این، فعالیتهایی که هماکنون در محیطهای جداگانه رخ میدهد در نهایت در یک متاورس واحد اتفاق خواهند افتاد. نمونهی این فعالیتها عبارت است از:
• خرید لباس و لوازم جانبی برای آواتارهای آنلاین
• خرید زمین دیجیتال و ساخت خانههای مجازی
• شرکت در یک تجربهی اجتماعی مجازی
• خرید کردن در فروشگاههای مجازی از طریق تجارت دربرگیرنده
• استفاده از کلاسهای درس مجازی برای تجربهی یادگیری دربرگیرنده
• خرید آثار هنری دیجیتال، آیتمهای کلکسیونی ، و داراییهای دیجیتال (NFTها)
• تعامل با انسانهای دیجیتال برای روی کار آوردن کارکنان، خدمات مشتری، فروش و دیگر تعاملات تجاری
انتظار میرود متاورس، مدلهای تجاری و فرصتهای ماندگار، غیرمتمرکز، مشارکتی و تعاملپذیری را فراهم کند که سازمانها را قادر سازد کسبوکار دیجیتال را گسترش دهند.
متاورس چیزی بیشتر از یک شبکهی اجتماعی
پسر هکل تنها کسی نیست که طی یک سال گذشته، جشن تولدش را در روبلاکس برگزار کرده است؛ خالق ۱۶سالهی بازی مت ابی (Math Obby) که از نام کاربری 0bid0 استفاده میکند، برای خودش جشنی گرفت که نه تنها دوستان مدرسه و توییترش بلکه طرفداران بازیاش را هم دعوت کرده بود.
او در مصاحبه با مجلهی تایم (TIME) گفت، «به دلیل همهگیری کرونا نتوانستم در دنیای واقعی برنامهای بچینم، پس از این فرصت استفاده کردم که جایی جالب برای میزبانی رویدادی مجازی بسازم».
کودکان تنها افرادی نیستند که دل به امواج عظیم متاورس میسپارند. پاول تاملینسن ۴۱ ساله سالهاست دورکاری میکند، به همراه خانوادهاش در حومهی شهر مین (Maine) ساکن است و برای شرکتی که با فرمانداریها و شهرداریها همکاری میکند، مدیریت امورمالیاتی و پردازش مالی نرمافزاری را به عهده دارد.
به گفتهی او، شغلش «هیچچیز فوقالعادهای ندارد»، اما لازم است در آن واحد، حواسش به حجم بالایی از دادهها باشد. چند سال پیش، چنین چیزی به این معنی بود که روی میزش چهار نمایشگر کامپیوتری مختلف داشته باشد. چیدمان دستوپاگیر اتاق خودش راهحلی دشوار و شلخته محسوب میشد، اما با وجود گربهای مزاحم (ولی ناز و دوستداشتنی)، اوضاع غیرقابل کنترل بود.
تاملینسن همواره به واقعیت مجازی علاقه داشته، اما پاسخ مشکل کاری خود را تنها زمانی یافت که هدست اکولوس کوئست (Oculus Quest) را امتحان کرد و با یک نرمافزار بهرهوری به نام ایمرسد (Immersed) آشنا شد.
ایمرسد با کامپیوترتان جفت میشود و در هدست، محیط کاری را ایجاد میکند که در آن، نمایشگرهای مجازی متعددی وجود دارد و میتوانید به دلخواه خود، ترتیب و اندازه را تنظیم کنید. علاوه براین، مسئلهای حیاتی برای تاملینسن این بود که گربهها به سختی میتوانند چیدمان رومیزیهای مجازی را بهم بریزند.
او میگوید، «در عرض یک هفته، نمایشگرها را از روی میزم برداشتم. زندگیام به این شکل، خیلی بهتر شد».
او بیش از دو سال است که برای هفتههای کاری ۴۰ تا ۵۰ ساعتهی خود، تقریباً به طور انحصاری از واقعیت مجازی استفاده میکند: «معمولاً هدستم را درنمیآورم مگر آنکه جلسهی کاری مهمی درکار باشد».
واقعیت مجازی ایمرسد، میلیونها دلار سرمایه جذب کرده و با فیسبوک، مایکروسافت و سامسونگ در نقشهای مختلفی شراکت کرده است. دگرگونی کاری در اثر کووید-۱۹ این فرصت را برای شرکتهای سازندهی هدست فراهم کرده است تا همانطور که رنجی بیجوی ، بنیانگذار و مدیرعامل واقعیت مجازی ایمرسد معتقد است، واقعیت مجازی را به چیزی تبدیل کند که دیگر بدیع و تازه نیست، بلکه ابزاری برای زندگی باکیفیت است.
شرکتهای کمی هستند که بیش از فیسبوک (یا متا)، به دنبال این تغییر ظریف باشند. این شبکهی اجتماعی که مالک واقعیت مجازی با عنوان تجاری اکولوس (Oculus) است، با شانه خالی کردن از لو رفتن خسارتبار [اطلاعات شخصی]، طفرهرفتن از درخواستهای بینالمللی برای اقدام ضدتراست و نادیده گرفتن تلاشهای به تعویق افتادهی خود برای راهاندازی یک ارز دیجیتالی غیر متمرکز، عمیقاً به آیندهای تکیه داده است که نوید فراهم کردنش را میدهد.
اواخر تابستان، فیسبوک، اتاقهای کاری هورایزنز (Horizons Workrooms) را (از طریق استفاده از اکولوس کوئست خود) به عنوان جایگزینی برای جلسات زوم (Zoom) معرفی کرد که برای بسیاری از کارمندان دورکار، به ابزاری فراگیر تبدیل شده بود (فیسبوک درخواستهای متعدد برای اظهارنظر در این خصوص را رد کرده است).
در حال حاضر، هنوز گذراندن بخشی از روز کاری در متاورس برای اکثر نیروهای کار در دنیا، رویای دوردستی به نظر میرسد. تاملینسن به این امر اقرار میکند. مدتی طول کشید تا همکارانش به این واقعیت عادت کنند که او معمولاً در جلسات ویدیویی گروهی به صورت یک آواتار ظاهر میشود، و خانوادهاش به اندازه او، «شیفتهی این حرکت نیستند».
با این حال، او خود را یک «پیشگام» آینده درنظر میگیرد و مشکلی با آن نقش ندارد.
او میگوید، «من یک دگراندیشم، و این چیز خوبیست که دگراندیشهایی داریم که حوصلهیشان به راحتی سر نمیرود. هیچ مشکلی با این قضیه ندارم که هشت ساعت در روز، به صورتم تجهیزات ببندم. از پس این کار برمیآیم.»
پول واقعی در دنیای متاورس
شکل جدیدی از دورکاری تنها بخشی از چیزهاییست که متاورس میتواند برای افرادی فراهم کند که دنبال کسب درآمد هستند. یک نمونه، کری تاتسو ، کارآفرین ۴۸سالهی متاورس است. او بیش از ۱۵ سال است که از طریق طراحی، بازاریابی و فروش آواتار، حیوانات خانگی و لوازم جانبی برای شهروندان «زندگی دوم » امرار معاش میکند.
«زندگی دوم» یک بازیست که در سال ۲۰۰۳ (۱۳۸۲) به صورت یک دنیای دیجیتالی خالی و نانوشته آغاز شد و کاربران در آن میتوانند زمین خریده و برای لباس شخصیسازی شده در آن دنیای دیجیتالی، پول حقیقی خرج کنند (اگر به خیالتان، این دنیا شبیه همان متاورسیست که فناوریهای عظیم آن را تبلیغ میکنند، حق دارید).
تاتسو به دنبال نارضایتی از شغل بازاریابیاش به این مجموعه پیوست. چون عاشق گربههاست، برای آواتار خود یک حیوان خانگی خرید. این تصمیم، آغاز حرفهی جدیدش بود.
تاتسو میگوید، «با خودم گفتم خب، گمانم بتوانم گربهی بهتری بسازم».
خیلی طول نکشید که او و همسر سابقش فروشگاهی به نام زوبی (Zooby) راه انداختند و آنقدر درآمد کسب کردند که او بتواند از شغلش در دنیای مادَی استعفا دهد و تمرکزش را به صورت تمام وقت، بر روی خلق حیوانات خانگی و لوازم جانبی در «زندگی دوم» بگذارد.
او به سرعت متوجه شد دیگر بازیگران چگونه با حیوانات مجازی خود، ارتباطات واقعی ایجاد میکردند. او میگوید، «دیدم نسبت به این قضیه به شکلی اساسی تغییر کرد. این اتفاق شبیه ملحق شدن به یک بازی ویدیویی و رقابت بر سر چیزی مثل تیراندازی اولشخص نبود. بلکه وابستگی عاطفی شدید به چیزی بود که وجود مادّی نداشت».
این تجارت همیشه بخشی از سازوکار بازی روبلاکس بوده است.
مدیرکل محصولات روبلاکس، مانوئل برانشتاین میگوید، «میتوان آیندهای را تصور کرد که در آن، به یک فروشگاه [مجازی] کلاه بروم، تجربهی بیعیبونقصی در شخصیسازی کلاهی که ساختهام داشته باشم، و حال میتوانم آن کلاه را به افراد دیگری در متاورس بفروشم. ما پول درآوردن از این چیزهای خلقشده را برای افراد، بسیار آسان کرده ایم.»
خیلی از افرادی که از این توان بالقوه نهایت استفاده را میبرند، کاربران جوان هستند. مثلاً جاش اکونولا یک هنرمند دیجیتال ۱۷ ساله اهل نیجریه است که در حال حاضر به تحصیل در لندن مشغول است. او از سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) در روبلاکس مشغول بازی بوده است. بعد از چند سال کاوش و سرک کشیدن، نسبت به ابزار توسعهی بازی و استفاده از استعداد هنری خود در این بستر بازیسازی، کنجکاو شد.
در سال ۲۰۱۸ ( ۱۳۹۷) او اولین چک پرداختی خود به مبلغ ۷ دلار را از روبلاکس دریافت کرد هرچند به گفتهی خودش، والدینش باور نمیکردند واقعی باشد چون نمیتوانست آن را از طریق درگاه پیپال (PayPal) برداشت کند و تنها قادر بود آن را خرج کالاهای دیجیتالی کند.
بازیکنان با بازیهای برپایهی بر بلاکچین (Blockchain) میتوانند زمان صرفشدهی خود را به رمزارز تبدیل کنند. مانند بازی استپن (Stepn) در آن تنها با راه رفتن روزانه میتوانید درآمد کسب کنید یا بازی محبوب اکسی اینفینیتی! در بازی اکسی اینفینیتی (Axie Infinity)، بازیکنان، موجوداتی شبیه به پوکمون (Pokemon) را خریداری، تربیت و بزرگ میکنند. این موجودات خودشان NFT هستند و هر کدام به صورت جداگانه در بلاکچین اتریوم ثبت شدهاند.
وجود بازاری فعال به بازیکنان این امکان را میدهد تا این موجودات را به ازای رمزارز بفروشند. آکسی اینفینیتی طی دوان همهگیری کرونا، محبوبیت زیادی کسب کرد؛ به ویژه در فیلیپین که بازیکنانی از تمامی سنین از این بازی برای کسب درآمد استفاده میکنند، این محبوبیت رشد زیادی داشته است.
قبل از آنکه حتی بتوانید بازی کنید، به سه تا از این «اکسیها» نیاز دارید و در حال حاضر، ارزانترین موجودات در بازار بیش از ۱۰۰ دلار قیمت دارند.
این فرصتهای کاملاً دیجیتالی برای کسب درآمد، الهامبخش نسل جوان بوده است تا باور داشته باشند که متاورس مکانی برای ثروتمندشدنشان است.
اکونولا دربارهی هنر خود در روبلاکس میگوید، «در نهایت توانستم ۱۰۰۰ دلار از این بستر نقد کنم. پدر و مادرم حسابی شوکه شده بودند چون خیلی کم پیش میآید که فرد ۱۶ سالهای بتواند در مدتی کوتاه از یک سرگرمی جانبی، چنین درآمدی کسب کند».
بررسی واقعبینانه متاورس
اگر برای ترک عادت دادن کودکان در استفاده از صفحهنمایشها ذرهای امید باقی مانده بود، همهگیری کرونا آن را به کل از بین برد. در آلمان، مطالعهای منتشر شده توسط شرکت داک گزوندهایت (DAK-Gesundheit) نشان داد استفاده از شبکههای اجتماعی و بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰ (۱۳۹۹) نسبت به ۲۰۱۹ (۱۳۹۸) در بین کودکان ۱۲ تا ۱۷ ساله، حداقل ۶۰ درصد افزایش یافته است. حال تصور کنید به جای صفحهنمایش، با یک جهان مجازی طرف باشیم.
تاتسو مادر دو فرزند است و علیرغم آنکه شغل بسیار موفقی در فضاهای دیجیتال خلق کرده است، اصرار دارد کودکانش تا حد امکان در دنیای واقعی نیز زمان بگذرانند.
او میگوید، «مهم است که انسانها در دنیای واقعی با یکدیگر باشند. و به نظرم وقتی بچهها در چنین فضایی بزرگ میشوند، باید مجراهایی برای افراد وجود داشته باشد تا تعامل برقرار کنند. مثلاً گلی را بو کنید، روی ریل راه بروید، با دوستتان حرف بزنید و توپی را پرتاب کنید. منظورم این است که حتی با اینکه میتوان چنین کارهایی را هم شبیهسازی کرد، اما شبیهسازی با اصل قضیه فرق دارد. و حس میکنم از برخی جنبهها، برای فرزندانم ناراحتم.»
نگرانیهای همگی ما در خصوص فضاهای دیجیتال، چیزی بسیار بیشتر از زمان صرف شده است. ایدهی بسیار محتمل آن است که نوآوریهای فناوری به این سمت در حرکت هستند. اما چنین ایدهای این مسئله را در نظر نمیگیرد که آیا اصلاً باید به این سمت حرکت کنیم یا خیر.
اگر متاورس در عمل، نسخهی بسطیافتهای از اینترنتی باشد که در حال حاضر از آن استفاده میکنیم، برای آنکه ببینیم آینده در متاورس تا چه حد ممکن است خطرناک باشد، میتوان به مشکلات بیشماری – مثل هک، جعل هویت در فضای مجازی، آزار و اذیت، نفرتپراکنی- فکر کرد که در حضور آنلاین خود، هنوز آنها را برطرف نکردهایم.
شرکت مشاورهای گلوبالدیتا (GlobalData) به دغدغههایی پیرامون کُند عمل کردن دولتها، بهویژه دولت آمریکا، اشاره دارد که این عدم سرعت عمل در رویکردشان نسبت به نگرانیهای امنیت سایبری همچون ظهور اطلاعات غلط با کمک هوش مصنوعی از جمله ویدیوییهایی با عنوان دیپفیک (deepfake) مشاهده میشود.
شارلوت نیوتون ، یک تحلیلگر موضوعی در گلوبالدیتا میگوید، «این تصاویر جعلی – که باز هم به دیپفیک برمیگردد- نه تنها برای اغفال کاربران در لو دادن اطلاعات شخصیشان استفاده میشوند، بلکه از دیدگاهی سیاسی، آنها را نسبت به رخدادن چیزی متقاعد میکنند که در اصل اتفاق نیفتاده است یا اصلاً واقعیت ندارد.»
متیو بال ، مولف کتاب زیرچاپ «متاورس و انقلابی که در همهچیز به وجود خواهد آورد» میگوید، « نکتهی حائز اهمیت آن است که بپذیریم پنج مشکل بسیار مهم و حل نشده در اینترنت موبایل وجود دارد: حقوق داده، امنیت داده، افراطگرایی، اطلاعات غلط و قدرت بسترهای مجازی. اگر فرض بنیادی متاورس این باشد که زمان، نیروی کار، وقت آزاد، ثروت و حضور بیشتری را درون جهانهای مجازی صرف کنیم، پس طبیعتاً هریک از آن پنج مشکل، وخیمتر خواهد شد. میزان دادههای ثبت شده و اهمیت آن دادهها افزایش مییابد، یا خطر از دست رفتن دادهها بیشتر میشود».
شاید دلیلی وجود دارد که بسیاری از نمونههای استاندارد تخیلی برای متاورس از جمله «بازیکن شماره یک، آماده» و «سقوط برف» در ویرانشهرهایی ناخوشایند رخ میدهند.
تد چیانگ ، نویسندهی داستانهای علمیتخیلی که فیلم ورود (Arrival) در سال ۲۰۱۶ (۱۳۹۵) از روی یکی از آثار او ساخته شده میگوید، «امکان ندارد متاورس در مورد چیزهایی مثل نابرابری دستمزد یا برهوت غذایی، کسانی که نمیتوانند خواروبار تهیه کنند، و نابرابری در دسترسی به مراقبتهای بهداشتی، کمکی بکند. هیچ کدام از این چیزها را نمیتوان از طریق متاورس ارائه کرد».
فرصتهای تجاری دنیای متاورس
امروزه، افراد بسیاری از قالبها و محصولاتی استفاده میکنند که همگی، نسخهی خود این افراد از متاورس هستند. فرصتهایی که در بین صنایع متعدد وجود دارد شامل این موارد است:
• آموزش عالی، صنف پزشکی، صنف نظامی و انواع دیگر صنفها میتوانند تجربهی یادگیری دربرگیرندهتری را ارائه کنند. لازم نیست این صنوف، زیرساختارهای خود را بسازند، چون متاورس، چارچوب لازم را فراهم خواهد کرد.
• امروزه رویدادهای مجازی که طی دو سال اخیر، محبوبیت زیادی کسب کردهاند میتوانند خدمات یکپارچهتری ارائه کنند.
• میتوان دامنهی خردهفروشی را به تجربهی خرید دربرگیرنده گسترش داد که جا را برای محصولات پیچیدهتر باز میکند.
• بنگاههای تجاری میتوانند از طریق محیطهای کاری مجازی افزوده به مشارکت، همکاری و ارتباط بهتر با کارکنان خود دست یابند.
• شبکههای اجتماعی میتوانند به متاورس منتقل شوند، و در آنجا کاربران از طریق آواتارهای سهبعدی با یکدیگر تعامل برقرار میکنند.
استفاده از فناوریهای متاورس هنوز نوپا و پراکنده است، و پیشنهاد میکنیم از سرمایهگذاریهای کلان در یک متاورس خاص، خودداری شود. هنوز خیلی زود است که مشخص شود کدام سرمایهگذاریها در بلندمدت، موفقیتآمیز خواهند بود، و اولویت باید با یادگیری، کاوش و آمادگی برای متاورس باشد بدون آنکه بر اساس موارد معدود کاربردی، در پیادهسازی این فناوریها زیادهروی شود.
آینده متاورس
طرفداران سفتوسخت متاورس، نظر دیگری دارند. این افراد معتقدند متاورس برای همگی ما فوایدی دارد که میتواند دسترسی، فرصت، شبکههای اجتماعی و سلامت روانی را ارتقا دهد – هرچند این افراد باید بپذیرند که بسیاری از فواید متاورس هنوز در حد حدس و گمان است و به ترکیب رویدادها از توسعهی سختافزاری گرفته تا پیشرفتها در زیرساخت دادهها در بازههای زمانی بسیار نامعلوم بستگی دارد.
موافقانی مانند تاتسو معتقدند چیزی که قطعاً وجود دارد، پتانسیل متاورس برای افزایش همدلی و اشاعهی مهربانیست که از همین حالا هم محقق شده است.
تاتسو میگوید، «به نظرم وقتی در فضایی مجازی باشید، این فضاها کوچکترند و معمولاً صمیمیت بیشتری دارند. و به نظرم وفتی به این جهان برویم، وقتی آواتار خود را کاملاً شخصیسازی کنید، رابطهای صمیمانهتر با افرادی که آنلاین دارید ایجاد میکنید. هرچند پشت یک صفحهنمایش یا هدست باشید، هنوز کسی را میبینید».
چند سال پیش، یک ویدیوی خارقالعادهی یوتیوبی در اینترنت پخش شد. ظاهراً در میانهی یک جلسهی معمولی چت مجازی (VR-Chat) که خودش جای آواتارهای متعدد و گفتگوی صوتی پرسروصداست، یکی از کاربران که گرمکن ورزشی سرتاپا پوشیده بود، دچار تشنج شد. این رخداد نه تنها تاکیدی بر فاصلهی واقعی بین افراد در فضاهای مجازی بود، بلکه فوران ابراز نگرانیها برای فردی را نشان داد که پشت آواتاری با شمایل یک ربات قرمز قرار داشت.
هکل تغییر آتی در فناوری را به عنوان شانسی برای شکلدادن به رسالت و هدفی کلیتر تلقی میکند. او میگوید، «حس میکنم داریم روی ماشین چاپ آینده کار میکنیم. اینکه مثلاً بتوانیم زبانی را حفظ کنیم که به زودی ناپدید میشود. اگر بتوانید چیزی فراتر از یک ویدیوی بیحس و یکنواخت را حفظ کنید، صدا و حرکات لب و دیگر چیزها را خواهید دید.
در یک ضبط عملکرد سهبعدی و یک ویدیوی سهبعدی واقعی، خواهید توانست حرکات رقص، سازههای دستی، داستانها و هر چیز دیگری را حفظ کنید. معتقدم این چیزیست که امروزه روی آن کار میکنیم تا آن داستانها را برای آیندگان حفظ کنیم».
از نظر او، چنین آیندهای تا حدی به لطف متاورس، بهتر خواهد بود.
هکل میگوید، «وقتی نگاهی به معماران اینترنت میاندازم، همگی مرد هستند. به عنوان یک زن لاتینتبار که حضور فعال و علنی دارد، میخواهم افرادی شبیه به خودم را بیشتر ببینم.
لازم است افرادی مثل من را در نقشهای علنی و عمومی ببینیم، چون میتوانید الهامبخش افراد زیادی باشید تا به شما ملحق شوند و بگویند، «هی! من در این جهان متاورس، مورد استقبال هستم. در اینجا میتوانم دست به سازندگی بزنم».
برای افرادی که هماینک هم، علیرغم خطرات و چالشها، بخشی از زندگی خود را در متاورس میگذارنند، این سازندگی مدتیست که آغاز شده است. در راستای تمام توضیحاتی که درباره دنیای متاورس داده شد، آکادمی بایننس اطلاعات بسیار خوب و مفیدی را در سایت خود درباره متاورس منتشر کرده است؛ برای اطلاعات بیشتر میتوانید به این سایت مراجعه کرده و مقالات مربوط به متاورس را به زبان انگلیسی مطالعه کنید.